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Diseñando una pista en 3D [+Assetto Corsa +mods +tutorial +hilo de seguimiento]
#91
(02-12-2018, 20:26)DarkTuning escribió: Solamente puedo quitarme el sombrero ante este trabajo Aplauso

Hace mucho que no toco el AC, puede que sea una buena excusa para abrirlo otra vez Guiño

Un saludo y sigue así!

¡Muchas gracias!

Estoy dándole vueltas a la cabeza a una cosa. Este tema es un tutorial sobre cómo crear una pista para Assetto Corsa. Cómo crearla desde cero.

Pero... ¿y si hiciera un videotutorial de cómo convertir pistas de otros juegos al Assetto Corsa? Se podrían recuperar por ejemplo mods y pistas del antiguo rFactor, del NFS Shift, RBR, Race07... infinidad de pistas.

Y es muy sencillo. Muchísimo más que hacer una desde cero por motivos obvios ya que no hay que diseñar en 3D ni hacer texturas ni nada. Es coger un trabajo ya hecho, y adaptarlo para otro juego. Yo pienso que en 30 minutos convierto una pista para Assetto. Y luego, para quien quisiera intentarlo, viéndolo en vídeo es mucho más fácil.

Os comento esto porque seguramente mucha gente eche de menos mods y pistas de juegos antiguos en el Asetto. Y ellos mismos podrían convertirlas y compartirlas por el foro. Es solo una idea para más adelante, pero si la gente se anima y quiere participar en el proyecto, hago el vídeo.

Saludos para todos.
Responder
#92
(02-12-2018, 23:22)Stig's Cousin escribió: ¡Muchas gracias!

Estoy dándole vueltas a la cabeza a una cosa. Este tema es un tutorial sobre cómo crear una pista para Assetto Corsa. Cómo crearla desde cero.

Pero... ¿y si hiciera un videotutorial de cómo convertir pistas de otros juegos al Assetto Corsa? Se podrían recuperar por ejemplo mods y pistas del antiguo rFactor, del NFS Shift, RBR, Race07... infinidad de pistas.

Y es muy sencillo. Muchísimo más que hacer una desde cero por motivos obvios ya que no hay que diseñar en 3D ni hacer texturas ni nada. Es coger un trabajo ya hecho, y adaptarlo para otro juego. Yo pienso que en 30 minutos convierto una pista para Assetto. Y luego, para quien quisiera intentarlo, viéndolo en vídeo es mucho más fácil.

Os comento esto porque seguramente mucha gente eche de menos mods y pistas de juegos antiguos en el Asetto. Y ellos mismos podrían convertirlas y compartirlas por el foro. Es solo una idea para más adelante, pero si la gente se anima y quiere participar en el proyecto, hago el vídeo.

Saludos para todos.

Bueno. Me cito a mi mismo para decir que he tenido una tarde algo libre, he hecho pruebas de conversión de otros juegos, y... lo que pensaba. Es realmente sencillo. Solo me faltan hacer las IAs y otra pista nueva para el Assetto. Se trata de Tokio (short), de NFS Shift. Así que en la próxima actualización os pondré las dos en el mismo link de descarga. Descargar, descomprimir, copiar la carpeta dentro de vuestro Assetto, y listo, dos pistas instaladas Guiño .

Os dejo algunas imágenes. Aunque he dejado casi todas las texturas sin tocar, por lo que se verá igual que en el NFS Shift, sí he hecho algunos retoques con las pintadas en el suelo y algunas vallas de publicidad Sisi1 .

[Imagen: GtuoEZE.jpg]

[Imagen: l89MPYc.jpg]

[Imagen: phnPkUZ.jpg]

[Imagen: G5HMO9N.jpg]

[Imagen: EeGHU9N.jpg]

Una cosa que sí he hecho es eliminar algunas barreras. ¿Para qué? Pues para poder circular por fuera del circuito Sisi1 . Si te apetece explorar alguna de las carreteras aledañas, o los túneles, es salir por el primer hueco que se vea y listo.

[Imagen: z3b6cJP.jpg]

Para localizarla es igual que siempre. Tecleáis MotorFaq en el buscador y ya os sale.

[Imagen: NDSr5Ni.jpg]

Ya me diréis qué os parece. Saludos para todos.
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#93
Versión v0.05 lista.

LINK DE DESCARGA


En esta ocasión incluimos dos pistas:

- MotorFaq - Coruna (aún en construcción, pero jugable).
- MotorFaq - NFS Shift Tokio (short) (terminada, convertida del juego Need For Speed Shift).

Hace un rato me han llamado de la empresa Tandas Privadas, y me han dado permiso para incluir el logo de su web en las pistas. Así que os dejo algunas capturas:

[Imagen: rUz9wfS.jpg]

[Imagen: bpWL9fV.jpg]

[Imagen: UNZ9CP3.jpg]

[Imagen: x6d3Ysb.jpg]

Descargad el archivo, probadlo y ya me diréis que os parece. Saludos para todos Smile .
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#94
en cuanto tenga un hueco le caen unos vicios Sisi1 Sisi1
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#95
(06-12-2018, 12:45)Phaeton escribió: [Imagen: DZiyspo.jpg]

Number1
[Imagen: 804288_5.png] 
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#96
Bueno, pues yo de momento sigo. La semana de turno de noches es lo que tiene, te jode el sueño. Cuando libras no puedes dormir. Y te dedicas a hacer cosas que no hagan ruido.

En un rato me voy a un velatorio. Y después de comer sigo con Shanghai. Una pista completamente urbana (de las que me gustan) procedente del NFS Shift 2 Unleashed.

Edito.

[Imagen: D2Umrs5.jpg]

Me está dando bastante trabajo, muchos elementos urbanos = muchas texturas y muchos materiales que retocar. 412 materiales para ser más exactos Facepalm .

En la imagen de arriba si os fijáis hay muchos elementos en blanco y negro, y en el listado aparecen en color rojo. Eso es porque no encuentra la textura y hay que darle la localización a mano. Además hay que definir cada shader... en fin, que lleva su trabajo. A ver si este domingo la tengo terminada y la subo. Pero hay elementos que no me convencen nada, como los árboles y los arbustos, así que si los sustituyo (lo más probable) seguramente se demore algo más.

Saludos para todos.
Responder
#97
Versión v0.06 lista.

LINK DE DESCARGA


En esta ocasión incluimos tres pistas:

- MotorFaq - Coruna (aún en construcción, pero jugable).
- MotorFaq - NFS Shift 1 - Tokio (short) (terminada, convertida del juego Need For Speed Shift).
- MotorFaq - NFS Shift 2 - Shanghai (terminada, convertida del juego Need For Speed Shift 2 Unleashed).

Shanghai ha sido complicada de convertir. Son 412 materiales multitexturas y mas de 3000 objetos que he tenido que agrupar y renombrar. Aún así en 5 días ha quedado liquidada. Tal vez retoque más adelante las cámaras de repetición y terminada. Aquí os dejo unas imágenes.

[Imagen: x2NLSxE.jpg]

[Imagen: tk5cF3p.jpg]

[Imagen: qyoudiW.jpg]

[Imagen: g8WVw7f.jpg]

[Imagen: yJ7AJYx.jpg]

[Imagen: EQK7B90.jpg]

[Imagen: kZN65c8.jpg]

[Imagen: zbOB4A6.jpg]

[Imagen: evlIWsl.jpg]

[Imagen: lcwdBt0.jpg]

[Imagen: 20z5nln.jpg]

Como podéis ver es bastante espectacular, me encantan las pistas urbanas. Con público aplaudiendo y luces parpadeantes de semáforos, etc, estaría perfecto. Aunque como sabemos AC no admite animaciones. Pero bueno, aún así está muy bien, no nos vayamos a quejar.

Probadlas y decidme si os gustan. Saludos para todos.

Edit. Os dejo una imagen de la próxima conversión, procedente del juego GRID Autosport Sisi1 .

[Imagen: BsanS1f.jpg]

Uno de mis circuitos favoritos, y de los que menos se ven en los simuladores.

No va a ser una simple conversión, hay muchas cosas que quiero retocar para dejarlo lo más parecido al circuito actual. Aprovecharé el asfato, las barreras, las escapatorias, etc, pero reharé los edificios todos y tengo que hacer una zona de boxes, la zona de aparcamientos y demás. Osea, que tardará.

Saludos para todos.
Responder
#98
Bueno, seguimos.

Al Jarama ya le queda muy poco. Algunos detalles 3D, crear dummys para los oponentes y sus boxes, y hacer las cámaras de repetición. La IA está terminada y funciona al 100%, creo que ya sé por qué en las otras pistas no va bien y en esta sí, más adelante tocará revisión Guiño . Os dejo algunas imágenes del Jarama sacadas del editor.

[Imagen: YzRkPmb.jpg]

[Imagen: 67N6RYU.jpg]

Por supuesto no podía faltar la "publicidad personalizada" Sisi1 .

[Imagen: Aaj4aNZ.jpg]

[Imagen: PDzgdfa.jpg]

En partida:

[Imagen: ftP82J9.jpg]

[Imagen: o2DEW25.jpg]

[Imagen: ydC98s7.jpg]

[Imagen: GYvsnSB.jpg]

[Imagen: RWNxgkI.jpg]

[Imagen: KMsd0cF.jpg]

[Imagen: DUCghuj.jpg]





@karasu , como veis intento dar publicidad a vuestro canal de las pocas formas que puedo, al igual que al foro. Es lo mínimo, vuestro trabajo es increíble.

Saludos para todos.
Responder
#99
Circuito del Jarama terminado y listo para descargar.

LINK DE DESCARGA / DOWNLOAD LINK

En este link solo se descarga el Jarama, puesto que no he hecho ningún progreso con los otros circuitos. Está completo, con la IA completamente funcional, 20 boxes, cámaras de repetición, y la posibilidad de pasar de la carrera y explorar los alrededores Sisi1 . Todos los modos de juego habilitados: Practique, Hot Lap, Time Attack, Drift, Carreer y Weekend.

Voy a ponerlo en todos los lugares de modding posibles, con link a este post, para darle un poco de visibilidad al foro.

Espero que os guste. Saludos para todos.
Responder
(22-12-2018, 22:46)Stig's Cousin escribió: Bueno, seguimos.

Al Jarama ya le queda muy poco. Algunos detalles 3D, crear dummys para los oponentes y sus boxes, y hacer las cámaras de repetición. La IA está terminada y funciona al 100%, creo que ya sé por qué en las otras pistas no va bien y en esta sí, más adelante tocará revisión Guiño . Os dejo algunas imágenes del Jarama.

[Imagen: YzRkPmb.jpg]

[Imagen: 67N6RYU.jpg]

[Imagen: Aaj4aNZ.jpg]

[Imagen: PDzgdfa.jpg]

Por supuesto no podía faltar la "publicidad personalizada" Sisi1 .

[Imagen: ftP82J9.jpg]

[Imagen: o2DEW25.jpg]





@karasu , como veis intento dar publicidad a vuestro canal de las pocas formas que puedo, al igual que al foro. Es lo mínimo, vuestro trabajo es increíble.

Saludos para todos.

Muchísimas gracias,eres un crack
Mola
Responder
(25-12-2018, 22:16)karasu escribió: Muchísimas gracias,eres un crack
Mola

No se merecen, vosotros sois los auténticos cracks.

Saludos para todos.
Responder
Bueno, pues ya averigüé por qué la IA no iba bien. De hecho para el Jarama está totalmente lista, a partir de ahora las pistas terminadas al 100% y sus links de descarga los pondré en el primer post, para que sea más fácil localizarlas.

Dejo la solución a la IA aquí, para si alguien le pueda resultar de utilidad Smile .

Veréis, todo lo dicho en este post sobre cómo hacer la IA para el juego es correcto. Entonces ¿por qué falla? Porque lo dicho en ese post es solo una parte de lo necesario para que la IA funcione bien. La segunda parte viene del propio mapa.

Las flechitas que hemos creado con la trazada le dicen a la IA por dónde debe ir, pero ¿debe ir sí o sí por esas flechas, o hay cierto margen? Pues hay cierto margen. Es decir, si tú corres por encima de las flechas, la IA tiene que buscar un camino alternativo sin desviarse mucho de las flechas.

¿Cómo consigue ese margen o camino alternativo? Pues de los bordes de la pista. Establece cuál es el límite del objeto 1ROAD y a partir de ahí busca distancia adecuada entre el borde de la carretera y la flecha. Perfecto. Entonces si el objeto 1ROAD de nuestra pista está diseñado de esta manera...

[Imagen: gHsHdEz.jpg]

... nuestra IA encontrará los límites de la carretera sin problemas, y eso le permitirá funcionar correctamente. El problema viene cuando nuestro objeto 1ROAD es algo como esto...

[Imagen: UyI3Td2.jpg]

... al tener múltiples caminos la IA es incapaz de establecer cuáles son los bordes del recorrido, y por lo tanto el margen que tiene para salirse de las flechitas para adelantar, evitar colisionar con nosotros, etc, y por lo tanto se vuelve "loca"... los coches que conduce la IA se pierden, se frenan y no avanzan, se golpean contra objetos, etc.

¿Cuál es la solución? Pues es simple: el objeto 1ROAD es solo para el asfalto del trazado y el/los objeto/s 1RUNOFF para aquellas calles aledañas, carreteras, etc, por las que también podemos circular, pero, que no forman parte del trazado de la carrera. Ejemplo:

[Imagen: 2bDfMVp.jpg]

Con esta corrección sobre el diseño 3D queda todo preparado para un correcto funcionamiento de la IA.

Después en data / surfaces.ini tenemos que deshabilitar todas las superficies excepto la superficie ROAD, que es la del recorrido del circuito. Eso se hace cambiando en todas las superficies IS_VALID_TRACK=1 por IS_VALID_TRACK=0, excepto en la superficie ROAD.

Luego eliminamos todas las IAs grabadas previamente (fast_lane.ai, pit_lane.ai y ideal_line.ai), encendemos el juego y las grabamos de nuevo en el modo Practique con la app de la IA encendida. Una vez hecho, si reiniciamos el juego con la app de la IA activada, veremos que hay unas líneas rojas a los bordes de la pista, unas líneas rojas que antes no había. Esas líneas rojas le dicen a la IA cuál es el límite de la pista.

[Imagen: LlpIc12.jpg]

Así pues la IA irá por la zona asfaltada, siguiendo la línea malva (flechas) y dentro de las líneas rojas (bordes de la pista), salvo que la empujemos y la saquemos de la pista al césped, arena, etc, en cuyo caso volverá a meterse dentro de las líneas rojas. En cambio nosotros podemos salirnos, explorar todo el mapa, etc.

Ojo, recordad que en el archivo data / surface.ini se definen las superficies del juego, así que una vez grabada la IA correctamente habrá que editarlo otra vez y cambiar de nuevo la línea IS_VALID_TRACK=0 por IS_VALID_TRACK=1 en todas las superficies que lo deseemos. Yo solo dejo con valor cero la superficie GRASS (césped) y SAND (arena), así si atajamos por una de esas dos superficies el juego nos penalizará. Si tenéis dudas a la hora de crear un mod usad mi archivo surface.ini para vuestras pistas.

¿Y ahora qué? Pues me toca modificar las pistas Tokio (short) y Shanghai, pues no tienen el trazado del objeto 1ROAD definido (son toda la superficie del mapa) para que funcione bien la IA. Si puedo, pues como fueron diseñados para otros juegos a lo mejor no puedo y se tienen que quedar así. Ya os diré.


Edit 1. Pues la pista Tokio (short) ya está modificada, y la IA ahora funciona correctamente. Todo el mapa era una única superficie (1ROAD) y la he subdividido entre 1ROAD (trazado) y 1RUNOFF (el resto). Tal que así:

[Imagen: nlQdhqs.jpg]

[Imagen: 4ntEpJJ.jpg]

Luego he exportado el diseño en MTS, importado el MTS en el programa 3DsimEd, exportado en FBX, e importado el FBX en el editor del juego. He borrado las antiguas IAs, cargado la pista, grabado unas nuevas y tachán, va perfecto Smile .





Podéis descargarla ya corregida en el primer post de este tema, es la versión definitiva Guiño .


Edit 2.Bueno, pues en contra de lo que me esperaba me ha sido "fácil" corregir la inteligencia artificial de la pista Shanghai.

Lo pongo entrecomillado porque me ha costado bastante dar con la tecla, pero una vez que encontré el fallo en el diseño 3D, quedó corregida en media hora escasa. Tenéis el link de descarga en el primer post (en el mismo sitio que antes, pero si le dais a descargar ya os descargáis la nueva versión). Y dejo subiéndose un vídeo en el que se ve cómo funciona ahora Sisi1 . Así pues doy esta pista también por terminada (y van tres Smile ). Aquí se pueden ver las líneas rojas.

[Imagen: kgQZLZl.jpg]

De paso he aprovechado para modificar algunas texturas Sisi1 .

[Imagen: M5j531J.jpg]

[Imagen: 7XAHiQm.jpg]

Y un vídeo con la pista y sus oponentes funcionando.





Saludos para todos.
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Y una vez aprendido cómo hacer la IA perfecta (tengo que editar el post de atrás y explicarlo detalladamente), le he hecho la IA a la pista de Coruña :D .

Es lo único que he hecho, pero lo comparto con vosotros. No hay vídeo, solo capturas (ni habrá hasta que haya terminado todo el diseño 3D).

[Imagen: 6886Fln.jpg]

[Imagen: xlzZHca.jpg]

[Imagen: kNJMNn9.jpg]

[Imagen: g80t3Fj.jpg]

[Imagen: Mj7ztSe.jpg]

[Imagen: 3qeY2ym.jpg]



MotorFaq Coruña v0.07 lista.

LINK DE DESCARGA / DOWNLOAD LINK


Y de momento eso es todo. Este es mi regalo de navidades para MotorFaq: 3 pistas terminadas y una en fase beta, pero todas funcionales al 100%, IA incluida Sisi1 . Las tres terminadas se pueden descargar en el post principal, y la que está en fase beta en este post.

Añadir que también he averiguado cómo crear "eventos especiales", tanto para jugar solo como en online. Aunque eso será cuando termine de hacer todas las pistas. Podemos hacer un campeonato exclusivo de MotorFaq si queremos, con los coches y las pistas que queramos Sisi1 .

Saludos para todos.
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Acabo de catar el Jarama con el GT3 RS y el NSX, y te doy mis dies, menudo curro te estás pegando Mola Mola Mola
[Imagen: aJYuJ7c.png]
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(28-12-2018, 23:38)jmartos94 escribió: Acabo de catar el Jarama con el GT3 RS y el NSX, y te doy mis dies, menudo curro te estás pegando Mola Mola Mola

Gracias, me alegra que te guste. ¿Qué tal la IA de la pista, va bien? Te pregunto porque solo la he probado en mi PC, no sé qué tal os va a los demás.

Saludos para todos.
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(29-12-2018, 00:30)Stig's Cousin escribió: Gracias, me alegra que te guste. ¿Qué tal la IA de la pista, va bien? Te pregunto porque solo la he probado en mi PC, no sé qué tal os va a los demás.

Saludos para todos.

Oye muchas Gracias por esa conversión del Jarama para Assetto, que se echaba en falta uno decente. Me está viniendo genial para entrenar el circuito, que voy en Febrero.
Responder
(03-02-2019, 17:22)ViruTypeR escribió: Oye muchas Gracias por esa conversión del Jarama para Assetto, que se echaba en falta uno decente. Me está viniendo genial para entrenar el circuito, que voy en Febrero.

No se merecen Mola .

Saludos para todos.
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(03-02-2019, 17:22)ViruTypeR escribió: Oye muchas Gracias por esa conversión del Jarama para Assetto, que se echaba en falta uno decente. Me está viniendo genial para entrenar el circuito, que voy en Febrero.

Post data: ya que vas al circuito ¿lo grabarás en vídeo? Estaría bien para el canal del foro y los demás estaríamos encantados de ver tus vueltas.

Saludos para todos.
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(03-02-2019, 23:38)Stig's Cousin escribió: Post data: ya que vas al circuito ¿lo grabarás en vídeo? Estaría bien para el canal del foro y los demás estaríamos encantados de ver tus vueltas.

Saludos para todos.

Es la intención. Si no vuela la cámara, ni se corrompe la SD, ni explotan las baterías, o esas cosas que me suelen pasar Elrisas

A mi la IA no me ha ido del todo bien, sobre todo porque se chocan en el propio Box. Quise modificarla y no me aclare muy bien. Quizás no me he bajado la última versión, porque la pille de un Link en FC.
Responder
(04-02-2019, 01:48)ViruTypeR escribió: Es la intención. Si no vuela la cámara, ni se corrompe la SD, ni explotan las baterías, o esas cosas que me suelen pasar Elrisas

A mi la IA no me ha ido del todo bien, sobre todo porque se chocan en el propio Box. Quise modificarla y no me aclare muy bien. Quizás no me he bajado la última versión, porque la pille de un Link en FC.

¿Han subido mi conversión a FC? ¿Con la publi de MotorFaq?

Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto

La IA del Jarama no va bien al iniciar la carrera porque la hice demasiado rápido. Cosas de no tener tiempo libre. Al grabarla no separé entre zona de boxes y el resto de la pista. Ergo para la IA todo es pista y se estrella contra el muro medianero. Pero como digo es solo al iniciar carrera, luego en vuelta busca la mejor trazada y ya no vuelve a pasar.

La solución es grabar una nueva IA con la superficie de los boxes definida, cosa que haré a mediados o finales de marzo junto con algunas cosas más. Aumento del número de boxes (y numerados), poner unos árboles más realistas, etc. También estoy valorando si meter espectadores, ya veremos. Un pequeño update y fin, no hará falta tocar nada más.

Mi única duda es si hacer una segunda versión con la torre de control actual, ya que en el GRID Autosport el modelo que hicieron es anterior a la remodelación.

Saludos para todos.

Edit. Si tienes cuenta en FC hazme un favor, mándale un MP a Josh_Molon. Dile que soy Seat127Turbo, el que hacía mods para NFS Shift, por si quiere contactar conmigo. En su día hablamos sobre hacer mods para AC pero quedó en el aire. Si tiene alguna sugerencia o idea por aquí me puede encontrar. Que se registre y me mande MP o deje un mensaje en el tema. Gracias Smile .
Responder
Te dejo mis dose por aquí, por lo que veo el assetto corsa es un juego de pago, así que tocará pasar por caja...

sobre lo que estás haciendo, siempre quise hacer una pista sobre un pueblo de la sierra de Madrid donde estuve una temporada, y creo que mas adelante haga como tu y lo cree, sobre los edificios, como lo estás haciendo? Los creas todos tu?
Responder
(06-03-2019, 21:47)STVNLR escribió: Te dejo mis dose por aquí, por lo que veo el assetto corsa es un juego de pago, así que tocará pasar por caja...

sobre lo que estás haciendo, siempre quise hacer una pista sobre un pueblo de la sierra de Madrid donde estuve una temporada, y creo que mas adelante haga como tu y lo cree, sobre los edificios, como lo estás haciendo? Los creas todos tu?

Sí, los hago todos yo con un programa llamado ZModeler v1.07b que además es gratuito.

En abril si no hay contratiempos retomo este tema, entonces explicaré cómo diseñar objetos 3D con el ZModeler, incluyendo los edificios.

Saludos para todos.
Responder
Bueno, pues después de desarmar el PC y ponerlo a punto algo más he hecho. Poco, pero algo Sisi1 .

Boxes. Añadido algún detalle como las farolas pero casi nada.

[Imagen: Ypju4kg.jpg]

[Imagen: 9IZmhZn.jpg]

Detrás de los boxex. Añadidos un cojón de coches aparcados, arboleda, etc. Y el cuarto y último edificio de esa fila de bloques.

[Imagen: ayyjQzo.jpg]

[Imagen: DFDwgUf.jpg]

[Imagen: veAafG9.jpg]

Parte posterior: añadido público, coches aparcados, jardines, árboles, vallas, farolas, contenedores de basura...

[Imagen: 4Mt5up8.jpg]

[Imagen: rMoVvpo.jpg]

[Imagen: ovKqmfj.jpg]

[Imagen: yMAxQNe.jpg]

[Imagen: s9NYR6R.jpg]

Anda. Este cabrón me suena Sisi1 .

[Imagen: 8vvGAah.jpg]

[Imagen: oqzvInn.jpg]

Cuando empecé la pista lo hice con idea de añadirle un montón de detalles, y pensé que el espacio sobraba. Ahora que estoy añadiendo cosas me doy cuenta que hostias, que en la mayor parte del recorrido va a ser fácil chocar con cualquier cosa que esté a los lados. Por eso seguramente no añada más coches aparcados en esa recta, para por lo menos dar posibilidades de adelantamiento.

Y nada más, no he tenido tiempo para hacer gran cosa. De momento no voy a subir actualización porque lo considero poco avance. Cuando haya algo interesante que subir entonces os pongo nuevo link de descarga.

Saludos para todos.
Responder
(23-07-2019, 21:27)Stig's Cousin escribió: [Imagen: yMAxQNe.jpg]

ja ja ja, está aparcado en el JM
Responder
Me gustaría poder hacer algo parecido, tendrás algún tutorial o video de youtube donde den algunos tips para usar la herramienta de diseño?
Responder
Hola buenas, alguno sabría explicarme como conectarme a un servidor de Assetto Corsa con el mapa de MotorFaqGrid JARAMA?? me pone que no tengo los contenidos cuando intento entrar.


UN saaludo! gracias.

@Stig's Cousin
Responder
Hola. Sé que tengo bastante abandonado este tema, pero es que realmente apenas tengo tiempo para dedicarle. He curioseado cómo "robar" geometrías y texturas del Google Earth y poco más. Si lo consigo será para hacer el fondo lejano.

(17-08-2019, 23:39)SamanthaMar escribió: Me gustaría poder hacer algo parecido, tendrás algún tutorial o video de youtube donde den algunos tips para usar la herramienta de diseño?

Hola. Todas las herramientas necesarias están detalladas en el hilo así como la manera de usarlas.

(14-02-2020, 00:30)Alvarock escribió: Hola buenas, alguno sabría explicarme como conectarme a un servidor de Assetto Corsa con el mapa de MotorFaqGrid JARAMA?? me pone que no tengo los contenidos cuando intento entrar.


UN saaludo! gracias.

@Stig's Cousin

Hola. No te sabría decir puesto que yo no juego online. Sé que esa pista en concreto se usa para torneos de SimRacing, así que supongo que debería poder utilizarse.

Por decir algo... supongo que si vais a jugar un grupo de amigos deberíais crear una partida privada o tener un servidor privado y que todos los participantes tengan también instalada la pista.

Saludos para todos.
Responder
Buenas tardes a todos.

Estos días de confinamiento estoy retomando este proyecto. He empezado a añadir barreras, publicidad del foro y de otras cosas, público en 3D, árboles y vegetación varia, etc.

De momento no estoy haciendo edificios porque quiero hacer un tutorial sobre cómo se hacen, solo estoy añadiendo elementos a la escena, corrigiendo fallos de diseño y demás.

En unos pocos días cuando el recorrido esté corregido y todas las barreras añadidas, sin posibilidad de caerse al vacío, comparto la actualización. Por lo menos que pasemos el confinamiento corriendo de manera virtual Sisi1 .

También estoy leyendo sobre como crear un "modo noche", con farolas encendidas, neones de negocios, luces parpadeantes, etc. Pero eso vendrá cuando la pista esté completamente terminada, no antes.

Estoy en el curro así que ahora no puedo poner imágenes, tal vez mañana.

Saludos para todos.
Responder
Hola a todos. Sigo haciendo cositas:

- Añadidas gran parte de las barreras en pista (postes publicitarios, quitamiedos, etc).
- Añadidas gran parte de las calles que no son transitables en carrera (calles aledañas).
- Terminado parte de las aceras del trazado de la carrera (aproximadamente la mitad, falta la otra mitad y la de las calles no transitables).
- Añadidos más elementos "decorativos" (público 3D, coches aparcados, etc).
- Terminado parte de los jardines aledaños así como árboles, matorrales y demás.

Dejo algunas capturas y en el siguiente post empiezo con la parte del tutorial que permite crear edificios, otras estancias y objetos de todo tipo.

[Imagen: 6CYjUTH.jpg]

Ingame. Al tomar la curva del fondo nos encontramos cosas como estas:

[Imagen: 9Bu7TGI.jpg]

[Imagen: uWrjazH.jpg]

[Imagen: lsOo9DT.jpg]

[Imagen: pGNpLJa.jpg]

Facepalm Facepalm Facepalm Qmeparto Qmeparto Qmeparto ... el pavo enseñando el culo y el de al lado son dos amigos míos en una noche de borrachera que se han ofrecido "voluntarios" para esto Elrisas Elrisas Elrisas . Los demás pues... el trío calavera, un servidor con caballo-loco alias @Mitch-Bullitt y Espinete, "el amigo de los niños" Sisi3 Sisi1 .

Más capturas desde el editor.

[Imagen: kFjrK0e.jpg]

[Imagen: VH6208K.jpg]

[Imagen: 1uSjIZJ.jpg]

[Imagen: O7bzEMq.jpg]

[Imagen: V5YpH1E.jpg]

[Imagen: vJB4FwP.jpg]
Responder
Bueno, seguimos un poquito más.

Zanoza Modeller v.07b: Cómo crear objetos, inmuebles, etc, desde cero (parte 1)

La idea era empezar por un edificio, pero como me pareció algo complicado para hacer el primer objeto, he decidido empezar por la pista de tenis que hay justo enfrente de mi casa. Un objeto plano (la pista) sobre una base de cemento y rodeada por otros objetos planos (las vallas). Allá vamos.

En el Google Earth se ve la parte de la pista que quiero hacer:

[Imagen: RXSPvEP.jpg]

[Imagen: hiGBX0s.jpg]

[Imagen: 941TwUm.jpg]

Bien. Abro mi proyecto de pista en el 3DSimEd y ahí vemos el hueco donde debería estar la pista de tenis.

[Imagen: dFOv4VF.jpg]

Lo que tengo que hacer es exportar los objetos de alrededor de ese hueco (carretera, acera, etc, no hace falta que exportemos muchas cosas, solo lo más próximo a ese hueco) en formato .mts (juego F1), ya hemos visto en el pasado cómo hacerlo. Luego importamos los objetos en el Zanoza Modeller.

[Imagen: FrtsFbs.jpg]

[Imagen: eHct9yB.jpg]

Bien, ahí lo tenemos. Lo primero, pinchamos sobre la vista que deseamos y acercamos o alejamos la vista con la rueda del ratón. La dejamos a la altura que más nos guste.

Hace tiempo hice un tutorial inacabado sobre el Zanoza Modeller que convendría leer antes de seguir con esto, que explica muchas cosas. Me hubiera gustado terminarlo pero el archivo se perdió, así que no sé si lo continuaré o no. En cualquier caso la información es muy útil. El tema es éste: https://www.motorfaq.com/showthread.php?tid=275

Asumiendo que lo habéis leído, sigo.


Creando un objeto 3D desde cero

Vamos a crear la pista de tenis. Como es un objeto con mucho "techo" y poca altura, trabajaré fundamentalmente sobre la vista superior. Lo primero es crear una superficie en la que trabajar. Esto se hace pulsando en el menú de la derecha, en Create > Surfaces > Flat.

[Imagen: QXsoiL7.jpg]

Hecho esto con el ratón dibujamos la superficie que queremos en la vista que deseamos, que como he dicho es la Top. Lo hacemos manteniendo el botón del ratón pulsado, veremos que se dibuja un cuadrado discontinuo. Hago el cuadrado del tamaño aproximado de la pista y una vez lo tenga suelto el botón del ratón.

[Imagen: qCh9FUO.jpg]

Al soltar el botón del ratón nos pide un nombre para esa superficie. Yo dejaré el nombre por defecto.

[Imagen: sAjuhCG.jpg]

[Imagen: 48higkB.jpg]

Y listo. Como podéis ver en la vista superior donde había un hueco ahora hay una superficie plana. A su vez abajo a la derecha, en la lista de objetos, podemos ver que hay un nuevo objeto con el nombre "Surface", que es el objeto que acabamos de crear, y que también podemos ver "flotando" sobre el agujero en la vista 3D.

Pero esa pista es "plana", en 2 dimensiones, y la pista real tiene altura, anchura y fondo, en 3 dimensiones. Antes de añadirle anchura y fondo primero vamos a preparar la superficie de la pista. Esto es mover los vértices de los polígonos hacia donde más nos convenga. Primero pinchamos sobre el botón vértices, arriba a la izquierda. Luego sobre el objeto "surfaces" en la vista Top. Y aparecerán unos puntitos rojos que podemos mover, esos puntos son los vértices.

Luego, en el menú de la derecha, pinchamos en MUL (quiere decir que podemos mover uno o varios vértices a la vez). Y también en Modify > Move. Luego me voy a la vista Top y empiezo a arrastrar los vértices hasta donde más me convenga. No tiene por qué ser de forma definitiva, puede ser provisional, de hecho más adelante hice cambios.

[Imagen: kouVEE5.jpg]

[Imagen: WvYMs7o.jpg]

[Imagen: KWw7Jrv.jpg]

Bueno, bastante bien. Pero si giramos la vista 3D vemos que lo que tenemos es una superficie plana "flotando" en el aire. Así que vamos a darle anchura y profundidad añadiendo polígonos. Vamos a Create > Faces > Single. Esto nos permite añadir triángulos a la superficie. Primero vamos a dibujar desde la vista top como las paredes que le faltan a la pista de tenis pero como si alguien desde el cielo le hubiera dado un manotazo y la hubiera aplastado Elrisas .

[Imagen: IWXvEIu.jpg]

[Imagen: DG2ABdw.jpg]

[Imagen: rMWa4Of.jpg]

No importa que no vayan perfectamente rectos pues luego podemos (y deberemos) mover los vértices y darles la posición correcta. Como podéis ver en la vista 3D también se han generado una especie de sombras sobre la superficie, más adelante hablaremos sobre esto.

Como hay demasiados objetos en la vista podemos "ocultar" aquellos que no sean necesarios pinchando en la lista de objetos. Al pinchar sobre ellos dejarán de estar en azul y pasarán a blanco en la lista, y desaparecerán de las vistas. Así podremos trabajar mejor.

[Imagen: PnSZjGk.jpg]

Bien, vamos a mover esos vértices a la posición correcta. En el menú derecho presionamos MUL (que indica que vas a mover múltiples vértices) y Select > Quadr (que indica que vas a seleccionar los vértices dibujando un cuadrado).

[Imagen: cFeEi6Z.jpg]

En la vista Top dibujamos un cuadrado con el botón derecho del ratón sobre aquel vértice que queremos mover. Veremos que algunos triángulos se han marcado en rojo, en concreto aquellos que están unidos por ese vértice.

[Imagen: sCA6CTe.jpg]

Bien. En el menú derecho volvemos a usar la opción Modify > Move, pero esta vez en lugar de mover el vértice en la vista Top lo haremos en la vista Left, moviendo el vértice para abajo.

[Imagen: p3kwwCd.jpg]

Como puedes ver en la vista 3D el objeto ha cambiado, y le hemos dado "altura", al menos en ese vértice. Deseleccionamos el vértice pinchando en Select > None y pinchando con el botón derecho del ratón en cualquier vista (menos la 3D). Y el vértice que teníamos seleccionado se deselecionará. Repetimos la operación con los tres vértices que faltan, los seleccionamos usando Select > Quadr y los movemos hacia abajo en la vista Left, dejándolos a la altura del primer vértice que movimos.

[Imagen: B6ysLU9.jpg]

Perfecto, ya tenemos todo el objeto con altura. Pero las paredes que le dan altura no son rectas. Lo corregimos moviendo los vértices hasta donde deseamos, y queda tal que así:

[Imagen: s4ahP0P.jpg]

¡Enhorabuena, ya está creado el primer objeto 3D desde cero!

Seguimos...


Corrigiendo las "sombras" del objeto 3D

Bien, ya tenemos la base de la pista de tenis hecha, pero hay una especie de sombra negra en el borde inferior. Esto es por la orientación de los vértices. La manera de corregirlo es, primero subdividiendo el objeto en superficies, y después reorientando esos vértices ("normales", que ya hablaré más adelante de esto).

¿Cómo subdividimos un objeto? Pues es tan sencillo como clonarlo y luego a cada objeto borrarle todo menos la superficie que nos interesa. En este caso como tenemos tres superficies planas (parte superior, largo y fondo) pues solo tenemos que clonar nuestro objeto dos veces.

¿Cómo clonamos nuestro objeto? En la lista de objetos presionamos con el botón derecho del ratón sobre el nombre del objeto que queremos clonar (en este caso Surface) y se abrirá un pequeño menú desplegable. Ahí tenemos la opción de clonar. Lo hacemos dos veces. El resultado es que tenemos tres objetos iguales.

[Imagen: b91PiZP.jpg]

Pero como digo solo queremos unas determinadas superficies de cada objeto. Bien, del primero solo nos interesa la parte de arriba, el resto podemos borrarlo.

Bien, lo primero, asegurarnos de que en la lista de objetos solo es visible el objeto con el que queremos trabajar (el primero de los "Surfaces"), debe estar solo este con el nombre en azul. Pinchamos en el botón vértices, y luego en Modify > Delete y Select > Quadr. Pinchamos en cualquier vista sobre el objeto y podremos ver los vértices en forma de puntitos rojos.

[Imagen: WnTDNUL.jpg]

Ya sabemos cómo seleccionar varios vértices, así que lo hacemos. En la vista Left dibujamos un cuadrado sobre los vértices que queremos borrar con el botón derecho del ratón. Se marcarán en color rojo. Y al hacer clic con el botón izquierdo esos vértices y por lo tanto esos triángulos quedarán borrados.

[Imagen: YjtHBMs.jpg]

[Imagen: dFhew7r.jpg]

[Imagen: cVvDvXF.jpg]

Repetimos la operación con el siguiente objeto "Surface", pero si arriba nos quedamos con la superficie superior, en este caso nos vamos a quedar solo con el largo, borraremos el resto.

[Imagen: 7Zy8Tb8.jpg]

[Imagen: TqDGKOT.jpg]

[Imagen: H5NiZEI.jpg]

[Imagen: OHhiyNE.jpg]

Y volvemos a repetir con el último objeto "Surface", esta vez borrando todo menos el ancho.

[Imagen: nkmg2S4.jpg]

[Imagen: 5gna1Ev.jpg]

Bien, recordemos ¿para qué hemos hecho esto? Para calcular las "normals" o normales, es decir, la orientación de los vértices, y así eliminar las sombras esas raras que aparecían abajo, ahora lo vais a ver.

En el menú de la derecha nos vamos a Surface > normals > calculate. Seleccionamos todos los vértices del objeto que estamos trabajando con Select > all. Y cuando le damos en cualquier vista clic con el botón izquierdo del ratón...

[Imagen: QAH1nCG.jpg]

[Imagen: 0GMJiqt.jpg]

... magia, hemos reorientado los vértices y la sombra rara esa ha desaparecido.

[Imagen: P4USLj2.jpg]

En esa vista no se ve muy bien, pero ahora, al aplicarlo a los otros dos objetos, lo vas a ver mejor. Nota: esas rayas verdes que salen de los vértices nos indican hacia dónde están orientados. Como se puede ver una vez hecho las "normals" estos quedan orientados hacia la misma dirección que la superficie. Eso es lo que hace que se definan los bordes y desaparezcan las sombras.

[Imagen: gXdDXSr.jpg]

[Imagen: 7nQIAaO.jpg]

Si lo comparas con las imágenes de arriba verás que no solamente la sombra ha desaparecido, sino que se han definido perfectamente los bordes Smile .

Como dije al principio aún estamos a tiempo de corregir cosas, y echando cuentas decidí primero corregir la posición de los vértices de la superficie superior, y después seleccionar estos tres objetos a la vez y bajarlos hasta la altura correcta, hasta casi la altura de la carretera.

[Imagen: wjI8Esv.jpg]

[Imagen: NU2lWLX.jpg]

[Imagen: pKbuL0M.jpg]

Movemos una vez más los vértices del objeto, ajustándolo al máximo para que no se solape con otros objetos (plantas por ejemplo) y listo.

[Imagen: eUgGEP5.jpg]


Materiales y mapeado

¿Qué es el material? Pues como en la vida real. Madera, cemento, metal, etc, solo que en el diseño 3D no aplicamos esos materiales de verdad, simplemente le indicamos a los objetos, las superficies, los triángulos, etc, qué material tienen. Simulamos los materiales.

¿Qué es el mapeado? Imaginad una estructura real de triángulos metalicos (el objeto 3D o geometría) y una lona que se dobla y recubre esa estructura (la imagen 2D o textura). Pues en el ordenador es lo mismo. Es decir, es "doblar" una textura hasta ajustarla como queremos en un triángulo o un conjunto de triángulos. Así es como se hacen los objetos de diseño 3D.

En el Zanoza Modeller un material solo lleva una textura. Sin embargo esa textura se podría usar en varios materiales. De la misma manera un triángulo solo puede llevar un material, pero varios triángulos pueden llevar el mismo material o materiales distintos.

Para la superficie superior de la pista de tenis he creado esta textura en formato .bmp de 24 píxeles de profundidad, que es lo que admite el Zanoza Modeller.

[Imagen: rBrj23O.jpg]

Y así es como se verá en el Zanoza Modeller una vez terminados los materiales y el mapeado.

[Imagen: t7hjI0M.jpg]

Vamos con el procedimiento.

Bien, para este proceso usaremos sobre todo el botón de Faces y el botón de Editor de Materiales, señalados ambos con unas flechas.

[Imagen: 2nMMgHv.jpg]

Bien, pinchamos en el botón de Editor de Materiales, abriéndose un menú exclusivo para los materiales. Hay un material por defecto ("default material"). A continuación los demás materiales que, o bien venían con los objetos importados (en este caso el asfalto, la acera, los jardines, etc), o bien podemos crear nosotros mismos. Para crear un material simplemente le damos al botón Copy y se duplicará el default material, apareciendo la copia al final de la lista desplegable.

[Imagen: y478Emc.jpg]

[Imagen: Cw4SfPQ.jpg]

Lo primero es pinchar en el menú desplegable sobre ese último material de la lista. Y cambiarle el nombre. Simplemente borramos el texto de la casilla Name y le ponemos lo que queramos: nombres cortos y sin espacios. Como este material se va a utilizar para la superficie de la pista de tenis le pongo el nombre AC_TENNIS1.

[Imagen: kdDHWqk.jpg]

[Imagen: 4LKavRv.jpg]

Hecho. Si volvemos a pinchar en la lista desplegable veremos que el último material ahora aparece con el nuevo nombre.

[Imagen: fkr0Lbg.jpg]

Ahora tenemos que indicarle cuál es la textura que va a ir asociada a ese material. Con el material seleccionado en la lista le damos a Load Map > Add y la textura bmp que deseamos.

[Imagen: CLxwBjz.jpg]

Listo. Ahora en vez del botón Load Map aparecerá el botón con el nombre de la textura escogida. Asegúrate de que en el menú de al lado esté seleccionado Mix Color o cuando empecemos a mapear los cambios no se verán en la vista 3D del Zanoza Modeller. Le damos a OK y listo, tenemos nuestro primer material terminado.

[Imagen: RPMrzTE.jpg]

Vamos a aplicar el material al objeto. Lo primero es decirle al objeto qué triángulos van a usar ese material. Para ello primero dejamos solo visible en la lista de objetos aquella superficie sobre la que vamos a trabajar, le damos al botón Faces del menú de arriba y luego a Select > Single. Luego con el botón derecho del ratón vamos pinchando en los triángulos que vamos a mapear, de uno en uno.

[Imagen: 5l1MFtZ.jpg]

Le damos al botón de Editor de Materiales. Seleccionamos el material que hemos creado, AC_TENNIS1 y pinchamos en Assign to Selection.

[Imagen: N6xoGIe.jpg]

En cuanto le demos a Apply Changes y OK veremos en la vista 3D que el color de los triángulos seleccionados ha cambiado.

[Imagen: ZsOREDC.jpg]

Enhorabuena, material aplicado. Solo queda el mapeado.

Bien. Tenemos seleccionados los triángulos a mapear, así que el primer paso es darle a Surface > Mapping > Assign AV en el menú derecho. Y luego clicar con el botón izquierdo sobre la vista que nos interesa mapear, ojo con esto, si nos equivocamos de vista el mapeado saldrá mal. Como la textura de la pista de tenis que queremos mapear es la pista vista desde arriba, cllcaremos en la vista Top del Zanoza Modeller. Y automáticamente veremos el cambio tanto en la vista 3D como el la vista UV Mapper.

[Imagen: YkceblD.jpg]

[Imagen: odzUJoy.jpg]

Genial, ya tenemos cargados los materiales, las texturas y el mapeado. Ahora solo queda ajustar el mapeado a la textura. Para ello ahora solo trabajaremos en la vista UV Mapper.

Pinchamos en el botón Objects del menú superior, pinchamos sobre la vista UV Mapper y hacemos zoom con la rueda del ratón, buscando nuestro objeto en esa vista. No saldrá todo el objeto, solo los triángulos que hemos seleccionado para mapear. Y en cuanto lo localizamos, le damos al botón vértices del menú superior y pinchamos sobre el objeto.

[Imagen: 9s1tHpc.jpg]

Ahora para ajustar el objeto al la textura cargada en UV Mapper simplemente seleccionamos todos los vértices y lo vamos reescalando (haciendo en este caso más pequeño) y moviendo, hasta dejarlo ajustado de manera correcta a la textura. Si el objeto es excesivamente grande como en este caso podemos reescalar y mover poco a poco, e ir haciendo zoom para ver mejor. Y simultáneamente vamos a ir viendo cómo en la vista 3D va quedando el resultado.

Nota: el reescalado se hace con Scale y ojo, pulsando simultáneamente Mayúsculas izquierda mientras reescalas manteniendo el botón izquierdo del ratón pulsado. Esto es importante, pues esa tecla es lo que mantiene las proporciones exactas e impide que el objeto se deforme con el reescalado.

[Imagen: BChzD4i.jpg]

[Imagen: xtyJG6h.jpg]

Y listo, primer mapeado terminado. Ahora repetimos la operación con las partes que nos faltan, en este caso los bordes de cemento.

Nota: hay objetos que pueden llevar el mismo material y textura. En este caso el cemento es el mismo que el de otros objetos. Para no tener infinidad de materiales repetidos le pongo el mismo nombre que tiene el material en los otros objetos y la misma textura, y solucionado, Assetto Corsa reconocerá que es el mismo material y la misma textura en diferentes objetos.

[Imagen: UlkHXg9.jpg]

[Imagen: ThOa0mZ.jpg]

[Imagen: 9l3uCCM.jpg]

Y recordemos que después siempre podemos seguir creando nuegos elementos, nuevos materiales, nuevas texturas, etc, e ir haciendo el objeto más detallado.

[Imagen: tbcuuUs.jpg]


Unir los objetos creados en uno solo

Mientras no excedamos de 65.000 triángulos podemos unir todos los objetos que queramos en uno solo. Tan simple como darle al botón de Objetos en el menú superior, y en el de la derecha seleccionar Create > Objects > Unite Select, y tambien Select > Quadr. Dibujamos un cuadrado con el botón derecho del ratón sobre los objetos que deseamos unir, y clicamos en cualquier vista con el botón izquierdo del ratón. Nos pedirá un nombre, le damos el nombre definitivo que importaremos en Assetto Corsa y le damos a Aceptar.

[Imagen: qXpDCdx.jpg]

Listo. Ya tenemos la pista de tenis terminada. Y también hice una modificación en la barrera de al lado, ya que quedaba solapada con el nuevo objeto. Así que exportaré estos dos.

El proceso ya lo he enseñado varias veces a lo largo del hilo: exportamos cada objeto en formato .mts, importamos los archivos .mts dentro de nuestro proyecto de 3DSimEd, exportamos en formato .fbx y finalmente abrimos el editor del Assetto Corsa, KSEditor, donde haremos los cambios finales en los shaders y demás.

[Imagen: cHc6Sko.jpg]

[Imagen: 6MBCTwk.jpg]

[Imagen: clx80b0.jpg]

[Imagen: 9ChbDOq.jpg]

[Imagen: kjWrsyn.jpg]

[Imagen: LrvufOK.jpg]

[Imagen: B7kLMgj.jpg]

[Imagen: AuEuDYQ.jpg]

[Imagen: INZH55w.jpg]

[Imagen: 0nOAf82.jpg]

Resultado en partida:

[Imagen: cBmDjnl.jpg]

[Imagen: R9reTJj.jpg]

[Imagen: z3c7wfy.jpg]

[Imagen: wr4Wv7y.jpg]

Por supuesto siempre podremos abrir nuestro archivo de Zanoza Modeller y hacer cambios: añadir más detalles, modificar cosas, etc, lo que nos de la gana, reemplazar el objeto antiguo en el 3DSimEd y reimportarlo en el editor del Assetto Corsa. El límite a la hora de crear cosas lo pone vuestro tiempo libre, vuestras ganas y vuestra imaginación.

En unos días si todo va bien os enseño cómo hacer un edificio, o al menos cómo los hago yo, pero la técnica va a ser muy parecida a esta.

Saludos para todos.
Responder


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